Unity 5.2쯤인가부터 회사의 기능에 대한 지원을 약간했던것같은데 사실 그뒤로 잠잠했었다. 이후 약간 제품의 방향성을 바꿔서 아티스트 프렌들리라는 피쳐로 게임개발자들을 꼬득이기 시작했는데. 사실 그래픽 디자인이 게임의 코어한 비즈니스를 가지고 있는 게임인 경우 적용하기 나쁘지 않아보인다.

 

 

 

디자이너를 위한 자체적인 GUI 제공해준다.  기존의 SVN 사용하였던 디자이너분들에게 Git 교육할 상당히 어려웠는데, 이것은 생각보다 간단하게 UI 구성되어있으며 이것을 써야하는지 납득시키기 상당히 쉽다.

 

) 달라진 이미지의 차이를 오버레이 이펙트를 이용해 보여줌

 

 

 

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슬라이더를 통해 비교해보는것도 가능

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설치시 전체기능을 사용할것인지 아티스트를 위한 버전으로 설치할것인지 묻는 화면에서 선택이 가능하다.

 

 

 

Visual Studio, 이클립스, MS오피스를 위한 통합 플러그인을 제공해준다.

 

[Atlassian 이용한 코드리뷰나 ci 가능한것같긴하다..]

 

 

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설치 기본 UI

 

 

 

 

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이를 통해 간단하게 유니티에 적용할수있다.

 

 

 

졸업할 논문에도 언급한적이 있는데, 게임 개발을 하다보면 확정적인 커밋이 상당히 빈번하다, 특히 레벨 디자인과 리소스 변경 같은 부분에서

 

 

 

기본적으로 클라우드 에디션 기준으로 gitHub처럼 분산으로 오프라인으로 작업후 추후에 푸쉬하는것과 같은 컨셉이지만, 여러가지 시나리오대로 자유롭게 개발환경을 구축할수있다. 하지만 반대로 이야기하면 규칙이 없는 자유로움은 혼란을 야기할수도

 

2018중순부터 상당히 공격적으로 마케팅을 하고 있으며, 여러 게임회사에서 사용하려는 시도를 엿볼수있기 때문에한번 살펴보는것도 나쁘지않을것같다.

 

 

 

라이선스 정리

 

커뮤니티 에디션

에디션 & 클라우드 에디션

엔터프라이즈 에디션

개인

소규모 , 15 까지

LDAP통합, SQL서버 등이 제외

대규모 , 15 이상의

상업용

상업용

 

https://www.plasticscm.com/pricing

 

 

 

클라우드 에디션 같은 경우 데이터 센터가 한국기준으로 가까운 곳은 홍콩, 일본(간사이, 토쿄) 있다.